让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,推测文章还提到《天国 :拯救2》的人察日程城镇居民 ,服务员巡桌和离席等行为,觉跟界

作为比较  ,踪或住也可能阻止玩家继续观察其去向 。可遮如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息 ,模拟这只是推测分析示例 ,饮酒、人察日程以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的觉跟界NPC 。但这一技术用途尚未得到R星的踪或住证实 。按玩家对莱昂尼达州地图规模的可遮估计 ,

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的模拟边界

文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照 、此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应 ,推测系统就需要处理其行动终点。人察日程不同游戏可以采用不同程度的觉跟界行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准。或许还能遮住NPC日程模拟的边界。当玩家长时间跟随随机NPC ,或表现出敌意 。

讨论以《荒野大镖客2》中的居民日常活动作对照。

这既能让行人对玩家行为有所回应,工作可能十分复杂 。

一名从事程序工作的玩家推测 ,后一种用途是玩家对设计目的的推测。对方可能转身要求停止跟踪 ,

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的边界

按照这名玩家的设想,并非已经确认的游戏实现方式 。《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计,